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Tutoriel

Pad'Clav c'est quoi ?

Pad'Clav permet d'émuler le clavier et la souris, c'est-à-dire d'en mimer le comportement, par l'intermédiaire des manettes de jeu. Autrement dit, lors de la manipulation des boutons de la manette, il va générer les actions que nous aurons associées à ces derniers:

L'émulation se mettra en route dès que la fenêtre de Pad'Clav sera réduite et fonctionnera en arrière-plan tant que maintenue dans cet état. Il sera alors possible de pleinement profiter de nos jeux préférés, par exemple, dont certains ont pour fâcheux défaut, précisément, de ne pas prendre en charge les manettes... Problème résolu !

La fenêtre d'édition

Ecran principal. Dans l'exemple illustré ci-contre, on remarque deux onglets, un pour chaque manette connectée. Celui qui possède l'icone sur fond vert correspond à la manette qui sera prise en compte lors du processus d'émulation. D'ailleurs, le nom de la manette apparaissant au bas des onglets, sous la barre de défilement, s'affiche lui aussi en vert dans ce cas. Pour ceux que cela intéresse, ce nom est suivi entre parenthèses de l'identité logique que la manette s'est vu attribuer par le système lors de son installation. La sélection de la (ou des) manette(s) à inclure dans le processus se fait en cochant l'option située à droite du nom de la manette (non visible sur l'illustration): "L'émulation inclura cette manette."

Les boutons de la manette et leurs états respectifs sont représentés en partie haute des onglets, alors que l'illustration de leurs émulations associées se situent dans les zones du dessous qui incluent différents réglages:

A noter, en bas de cette zone de réglage de l'émulation, un bouton d'assez grande taille qui autorise la saisie de commentaires sur deux lignes.

L'exemple montre que l'utilisateur actionne un des sticks, ce qui correspond à émuler un mouvement de la souris vers le bas (illustré sur fond bleu).

Enfin, sous les onglets, la zone en bleu comprend les éléments suivants:

Création des émulations

Un clic du bouton droit de la souris sur un des carrés d'illustration de l'émulation (associée à une action de la manette) fera apparaître un menu pop-up. Il suffira alors d'y sélectionner l'émulation correspondante. Il faut bien comprendre ce qui suit. Lorsqu'un bouton de la manette est actionné, l'effet est visualisé par un affichage en vert en partie haute de l'onglet. Et lorsqu'une émulation est associée à cette action, elle est simultanément représentée en dessous par un affichage sur fond bleu. C'est l'illustration de ce qu'il se passera lorsque l'émulation sera en marche (fenêtre réduite). Cela permet de prévisualiser et de régler l'émulation (nous approfondirons bientôt ce sujet) sans avoir à réellement la mettre en marche. Voyons donc plus en détail les différents types d'émulations possibles.

L'émulation du clavier:

Clavier virtuel. Clic droit souris sur le carré d'illustration adéquat, choix de l'émulation clavier et hop ! Un clavier de marque inconnue apparaît.

Dans la zone "Emulation programmée" se trouve(nt) la (ou les) touche(s), trois au maximum, actuellement associée(s) à l'action d'un bouton de la manette. Pour précision, si cette zone est vide, c'est juste qu'il n'y a pas d'émulation clavier programmée (cela ne signifie pas pour autant qu'aucune émulation n'est définie, comme un clic souris par exemple.) En revanche, lorsqu'une émulation clavier sera validée, elle remplacera simplement l'ancienne programmation (clic ou autre.) Il n'y aura donc pas cumul des différents types d'émulation.

La sélection des touches à émuler se fait naturellement à l'aide du bouton gauche de la souris. Il est à noter que la touche FN est un simple commutateur qui permet d'accéder aux touches virtuelles situées au dessus des touches de fonction. C'est pourquoi dans ce cas particulier, seule la touche programmée résultante s'affichera.

Pour effacer la programmation d'une touche, il suffit de re-sélectionner cette même touche sur le clavier virtuel. Sinon, il est possible d'effacer totalement la zone de programmation par un clic sur le bouton "C".

Pour quitter sans enregistrer les modifications, cliquer le bouton "Annuler". (La touche <Echap> en est le raccourci). En revanche, quitter par le bouton "Valider" va enregistrer la programmation sélectionnée. (La touche <Entrée> en est le raccourci). A ce propos, il est bon de noter que si la zone de programmation est vide à ce moment-là, toute émulation préalablement définie sera définitivement supprimée.

Les boutons de la souris:

Après apparition du menu pop-up, choisir l'émulation d'un des trois boutons de la souris:

Les mouvements de la souris:

Après apparition du menu pop-up, choisir l'émulation d'un des quatres sens de déplacement de la souris:

La molette de la souris:

Après apparition du menu pop-up, choisir l'émulation d'une des deux actions suivantes:

Supprimer une émulation:

Après apparition du menu pop-up, choisir l'option tout en bas: Supprimer l'émulation.

Remarque:

Deux options du menu pop-up ont volontairement été passées sous silence:

Nous y reviendrons à la fin de la section suivante qui traite du paramétrage des émulations.

Réglage des émulations

Zones des réglages. Comme le montre la portion d'écran ci-contre, les différents types de boutons disposent quasiment des mêmes options d'ajustement de l'émulation. Voyons néanmoins de plus près de quoi il en retourne.

Seuils des sticks analogiques:

Il s'agit de réglages particuliers, ne s'appliquant qu'aux axes des boutons analogiques (sticks ou gachettes), chaque axe possédant son propre réglage. Ces seuils déterminent à partir de quel pourcentage de mouvement sur un axe l'action sera prise en compte. Disons qu'ils déterminent une zone neutre qui permet un meilleur confort d'utilisation. Cela est particulièrement appréciable lorsqu'un stick s'avère instable autour de sa position centrale.

L'image ci-contre illustre bien son effet. Le seuil du stick, réglé à 20%, est représenté en bleu dans les zones horizontales d'affichage des mouvements du stick. Le mouvement sur l'axe R ayant dépassé le seuil, l'action prise en compte provoque l'allumage en bleu de l'émulation correspondante (déplacement souris vers le haut). A contrario, le mouvement sur l'axe Z reste trop faible pour déclencher une quelconque action. Il faut remarquer que tant que le seuil n'est pas dépassé, l'affichage du mouvement s'effectue en bleu foncé, alors que sinon il devient vert, et même de plus en plus intensément au fur et à mesure de l'approche du maximum.

Une précision importante doit être apportée sur le principe de prise en compte de ces réglages, afin de bien saisir pourquoi un confort d'utilisation optimal est systématiquement obtenu. Lorsque le mouvement sur un axe franchit le seuil, son effet va progressivement passer de très faible à maximal dans la latitude de mouvement qui lui reste. Ainsi dans notre exemple, au cours des 80% de mouvement restant après le seuil avec une émulation d'un mouvement de la souris, sa vitesse de déplacement variera linéairement de 1% à 100% de la vitesse réglée. La progressivité de l'action sera toujours conservée quel que soit le réglage du seuil, il n'y a aucun souci à avoir.

Vitesse de la souris:

Cet ajustement ne concerne que l'émulation d'un mouvement de la souris. Il n'aura aucune influence ni sur l'émulation d'un bouton de la souris ni sur celle de sa molette par exemple. L'illustration précédente montre le cas, typique, où un stick émule un déplacement de la souris dans les quatre directions, et donc où toutes les émulations en dépendent.

Il est à noter que les réglages par défaut de cette vitesse de déplacement sont plus faibles pour les boutons simples ou la croix directionnelle que pour les sticks analogiques qui eux ont une action progressive. D'ailleurs, remarquons que l'abréviation de ce réglage signifie vitesse maximum de déplacement de la souris (VM Souris) dans le cas des sticks analogiques, ceci expliquant bien sûr cela.

Vitesse de la molette:

Cet ajustement ne concerne que l'émulation de la molette de la souris. On pourrait imaginer une émulation de la molette par les directions haut et bas de la croix directionnelle sous influence de ce réglage, alors qu'une émulation de mouvements de souris sur ses directions gauche et droite serait sous l'influence du réglage de la vitesse de déplacement la souris.

Comme précédemment, remarquons que les réglages par défaut de cette vitesse de la molette sont plus faibles pour les boutons simples ou la croix directionnelle que pour les sticks analogiques qui eux ont une action progressive. En outre, pour ne pas se répéter, notons que l'abréviation de ce réglage signifie vitesse maximum de la molette (VM Molette) dans le cas des sticks analogiques, ceci expliquant finalement cela.

Emulation synchrone ou autre:

L'émulation synchrone sera la plupart du temps la mieux adaptée. Ce mode de fonctionnement est exclusif et forcément activé dans la mesure où ni le mode bascule ni le mode répétition ne sont sélectionnés (paramètres par défaut). En se référant au dernier exemple illustré qui montre l'émulation du bouton droit de la souris par le maniement du bouton 1 de la manette, le principe du mode synchrone est le suivant. Lorsque le bouton de la manette est appuyé, l'appui du bouton de la souris est simultanément émulé puis reste dans cet état (qui serait illustré sur fond bleu) tant que le bouton de la manette est maintenu. Dès que ce dernier est relâché, le relâchement du bouton de la souris est émulé (éteignant l'illustration correspondante). En résumé, tout sera synchronisé, et il en serait de même avec n'importe quel type d'action à émuler.

Le mode bascule, comme son nom l'indique plus ou moins, permet de basculer entre émulation activée et désactivée. Reprenons l'exemple précédent en supposant que seule la case BASCULE soit cochée. Si l'utilisateur appuie sur le bouton de sa manette, l'appui du bouton de la souris est simultanément émulé. Mais, lors du relâchement du bouton de la manette, cette émulation ne s'interrompra pas (restant illustrée sur fond bleu). Pour la désactiver, l'utilisateur devra donc à nouveau appuyer sur le bouton adéquat de sa manette. Parfois, les jeux testent certaines touches du clavier sur ce même principe (selon que l'on appuie brièvement ou non sur les touches dans Beyond Good & Evil pour viser et courir notamment). C'est à vérifier car il ne serait pas idéal de programmer un mode bascule de mode bascule (aucune conséquence dramatique n'étant néanmoins à craindre).

Le mode répétition, comme son nom l'indique assez bien finalement, permet d'automatiser la répétition de l'action à émuler. Les valeurs de délai avant (sous-entendu avant répétition) et délai pendant (ou entre deux répétitions) sont exclusivement dédiées à ce comportement. Reprenons toujours le même exemple avec cette fois-ci la seule case REPETITION cochée. Si l'utilisateur ne maintient pas trop ses appuis sur le bouton de la manette (moins de 1500 ms dans notre exemple), tout se passe comme lors d'une émulation synchrone. En revanche dès qu'il dépasse ce délai et tant qu'il maintiendra son bouton enfoncé, des clics souris répétitifs seront émulés à une fréquence d'environ trois fois par seconde (333 ms entre deux répétitions dans notre exemple). La durée de ces appuis émulés est automatiquement ajustée par Pad'Clav afin de pouvoir atteindre une fréquence assez élevée. Inutile de préciser là aussi qu'avant d'utiliser ce mode d'émulation mieux vaut vérifier qu'il ne soit pas déjà directement pris en charge par le jeu (ou autre logiciel) conjointement utilisé.

Dernières précisions à propos des modes bascule et répétition:

Les Exclusions du menu pop-up:

menu pop-up. Comme nous venons de l'évoquer, les émulations de déplacements de souris ou d'utilisation de sa molette (sauf en tant que Clic Milieu) ne seront jamais affectées par l'état des cases à cocher des modes spéciaux précédemment étudiés. C'est pourquoi ces deux options du menu pop-up seront systématiquement grisées (donc inaccessibles) dans ces cas-là. Dans le fond, ces émulations sont une forme de répétition particulière que le logiciel se réserve le droit de gérer à sa façon, l'utilisateur gardant le libre choix d'en paramétrer la vitesse.

Par contre, ces exclusions s'appliquent aux émulations des clics souris et des touches du clavier lorsqu'elles sont réunies au sein d'un même bouton de la manette. Cela implique que seuls les sticks et la croix directionnelle sont concernés. (Ces options n'existent tout bonnement pas dans le menu pop-up d'un bouton élémentaire.) L'utilité de ces exclusions est manifeste. Quand les cases des modes spéciaux sont cochées, cela permet aux émulations exclues de toujours rester en mode synchrone (ou bien de n'être affectées que par un des deux modes selon les exclusions sélectionnées).

Remarque: lors de la suppression d'une émulation, les exclusions la concernant sont toujours réinitialisées en position désélectionnée. Il n'y aura donc plus d'exclusion a priori lors de la création d'une nouvelle émulation de clic souris ou de(s) touche(s) du clavier.

Les boutons de commentaires:

Il suffit de cliquer pour entrer ou modifier des commentaires. Très pratiques, ils permettent une saisie sur deux lignes généralement suffisantes pour décrire les actions que chaque bouton générera dans le jeu (ou autre programme) fonctionnant de conserve avec Pad'Clav.

Facilités d'édition

Permutation d'émulations:

Comme l'infobulle des zones d'émulation le signale, la permutation est possible par glisser-déposer, ce qui est particulièrement appréciable lorsque l'on utilise un fichier manette préexistant comme base de départ à l'adaptation des émulations sur une nouvelle manette.

Si la permutation met en jeu un bouton composé (axe(s) ou croix directionnelle), la permutation n'affecte que l'action à émuler ainsi que ses éventuelles exclusions des modes spéciaux (bascule et répétition), les autres réglages restant inchangés. En revanche, la permutation entre deux boutons élémentaires est totale, commentaires associés compris.

Permutation des axes:

Le survol des axes par la souris nous informe par une infobulle de la possibilité de permuter les axes par glisser-déposer. Vous avez dit bizarre ? Comme c'est étrange ! Avouons-le, cette option demande quelques explications.

En fonction des axes présents détectés, Pad'Clav décide d'une distribution par défaut de ces derniers au sein des différents boutons composés analogiques (sticks). Plusieurs types de manettes ayant été testées, l'organisation des axes ne pourrait qu'exceptionnellement ne pas paraître idéale du point de vue de l'utilisateur. Le cas échéant, il lui resterait toutefois la possibilité de permuter les axes par glisser-déposer jusqu'à obtenir la cohérence représentative souhaitée.

La dernière chose importante à savoir est que cet arrangement des axes fait partie intégrante des fichiers de sauvegarde (*.joy) et (*.pfl) au même titre que n'importe quel autre paramètre d'émulation. Si besoin, la réinitialisation de l'onglet permettra de revenir à l'organisation des axes par défaut. Pas de panique non plus lors du chargement d'un fichier manette étranger, la redistribution des axes n'étant prise en compte que si les mêmes axes sont détectés (sinon la configuration des axes de l'onglet serait conservée). Le chargement ne devrait donc jamais aboutir à une répartition incompatible des axes.

Mise en marche de l'émulation

Conditions requises:

L'émulation demarre dès que l'on réduit la fenêtre de Pad'Clav (F9 pour le fun.) Pour qu'une émulation soit possible, il est nécessaire d'avoir au moins une manette incluse dans l'émulation (case à cocher) et qu'elle possède au moins un bouton avec une émulation définie. Il faut donc y penser au moment de sauvegarder un profil pour la première fois, car lors de la création d'un nouveau profil aucune manette n'est incluse par défaut afin d'inciter à ne pas alourdir le processus d'émulations simultanées inutiles.

Principe de fonctionnement:

Il serait constructif de bien comprendre ce qui suit. Tant que la fenêtre de Pad'Clav n'est pas réduite, aucune émulation n'est générée. Par conséquent peu importe qu'une manette soit incluse dans l'émulation ou non dans cette situation. En effet, ce que l'on visualise pendant la création, le paramétrage et le test des émulations n'en est que l'illustration. Cela permet de ne pas risquer d'être gêné par des émulations inopportunes au cours des manipulations de la manette. De plus, la véritable émulation est un processus totalement séparé, indépendant de ces affichages, bien qu'il en partage précisément la logique. Ce principe aboutit à un processus d'émulation en arrière-plan épuré, ne monopolisant qu'un minimum de ressources.

Lancement automatique:

Cerise sur le gâteau, Pad'Clav dispose de cette possibilité, de mise en route automatique de l'émulation, lorsqu'ouvert par association d'un fichier profil (extension PFL). Pour provoquer ce comportement, il suffit d'avoir enregistré le profil en ayant au préalable coché la case "Si ouverture par fichier profil, etc." Bien évidemment, Pad'Clav n'adoptera cette attitude que si démarré par ouverture d'un profil (ou d'un raccourci vers ce dernier) et non ni lors de son chargement après un lancement ordinaire, ni lorsqu'il restaure le dernier état au démarrage.

En outre, dans la foulée de ce passage en mode émulation, sera démarré de conserve avec Pad'Clav le programme dont le nom complet est affiché dans la zone qui lui est réservée (renseignée via le sélecteur de fichier, lui-même appelé via le petit bouton situé à sa droite). Si par hasard aucun programme n'était indiqué, aucun problème ne serait à craindre et l'émulation resterait active en arrière-plan, dans l'attente (image certes quelque peu anthropomorphique puisqu'elle s'en fiche pas mal de ce qu'on en fait) d'être utilisée directement ou qu'un programme soit lancé manuellement.

Prenons un exemple afin d'illustrer l'aspect pratique de cette fonctionnalité. L'utilisateur s'est concocté un profil aux petits oignons pour son jeu favori, émulation automatique cochée et nom du programme renseigné. Pour en simplifier l'usage, il va créer un raccourci vers ce profil et le placer sur le bureau (ou dans le menu jeux etc.) après avoir pris soin de lui donner un nom explicite (BGE & Pad'Clav par exemple). Ainsi, il n'aura plus qu'à ouvrir ce seul raccourci pour jouer avec la manette prête à l'emploi.

Si ces derniers paragraphes ont soulevé quelques interrogations, jeter un oeil sur la section suivante sera sûrement profitable.

Les fichiers Pad'Clav

Associations de fichiers:

L'installation de Pad'Clav génère les associations de fichiers suivantes:

Cela permet le démarrage de Pad'Clav par l'ouverture d'un de ces types de fichiers. Voyons leurs descriptions plus en détail.

Fichiers profil (*.PFL):

Ces fichiers contiennent absolument tous les réglages des émulations de toutes les manettes connectées au moment de leur sauvegarde. Ils renferment aussi le choix des manettes incluses dans l'émulation et les paramètres d'émulation automatique: case à cocher et nom du programme associé. En résumé, ils englobent tout, sauf le choix de la langue qui est automatiquement mémorisé par Pad'Clav dans un fichier de configuration.

Lors de l'ouverture d'un profil, si la configuration comporte un nombre de manettes branchées différent de celui du fichier, seules les manettes reconnues seront chargées, la structure de ces fichiers étant plutôt stricte. En revanche, eux seuls permettent la bascule automatique en mode émulation lors d'un démarrage par association de fichier (c'est-à-dire par ouverture d'un fichier profil ou de son raccourci).

Attention aussi avant d'écraser un profil existant lorsque la configuration comporte moins de manettes branchées que n'en contient déjà le fichier existant, car tous les réglages des manettes manquantes seraient perdus. Bien entendu, un message d'avertissement prévient dans ce cas l'utilisateur afin qu'il puisse abandonner la manœuvre et opter pour un enregistrer sous. Si cela pose un problème, l'utilisation des fichiers manettes (*.JOY) pourra y remédier car ces derniers permettent de sauvegarder, indépendamment des profils, les réglages d'émulation d'une seule manette (celle de l'onglet affiché). Voyons justement plus en détail les particularités de ces fameux fichiers.

Fichiers manette (*.JOY):

Ceux-ci ont la particularité d'être plus souples, plus tolérants que les fichiers profil desquels ils sont totalement indépendants. Ils ne contiennent que les réglages d'émulation d'une unique manette, organisation des axes et valeurs des seuils inclus. Leur chargement ou sauvegarde ne concerne que la manette de l'onglet courant, et ils sont particulièrement utiles pour échanger les émulations entre manettes quand bien même elles possèderaient des caractéristiques différentes. En effet, aucune identification de manette n'est faite et Pad'Clav se contente de charger un maximum de données après analyse de la compatibilité des boutons existants.

Une dernière petite précision. Lors d'un démarrage par ouverture d'un fichier manette (ou de son raccourci), il sera chargé dans l'onglet de la manette reconnue comme étant celle qui avait été sauvegardée ou, si non reconnue, dans l'onglet de la manette ayant les caractéristiques les plus proches. A ce propos, si un fichier provenant d'une manette étrangère a été chargé, il est conseillé de le resauvegarder (après adaptations éventuelles) afin de permettre son identification précise lors d'un futur démarrage par association de fichier, car il aura alors intégré le nom ainsi que l'identifiant système de la manette réellement utilisée.

En fin de compte, ces fichiers sont tout à fait adaptés à un échange entre utilisateurs de Pad'Clav, et il sera souvent bien pratique d'en faire la base de départ d'une nouvelle programmation de manette.

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